[مواصفات NES النهائية/النسخة الكاملة: موجه تحويل فن نقطي من نوع تنفيذ خوارزمية BG فقط] حوّل هذه الصورة إلى مواصفات فن نقطي لخلفية جهاز Family Computer (NES)، مع تنفيذ الخطوات الرياضية والمنطقية التالية بدقة، دون تقييد موضوع الصورة. الغرض من هذا الموجه هو تلبية القيود المطلوبة لكي تعمل الخلفية BG على عتاد NES الحقيقي. يُحظر التعبير بأسلوب NES لأغراض جمالية فقط. استخدم طبقة BG فقط؛ ويُحظر استخدام الـ sprites حظرًا تامًا. ──────────────────────── [المتطلبات الأساسية (قواعد تنفيذ NES BG)] ──────────────────────── - دقة الإخراج: 256 × 240 بكسل - الطبقة المستخدمة: NES BG فقط - يُحظر استخدام الـ sprites - لا تتم معالجة الشفافية - يُعامل الفهرس 0 من كل لوحة ألوان على أنه لون الخلفية العام في NES - الفهرس 0 مشترك بين جميع لوحات الألوان - يُعيَّن اللون ذو أكبر مساحة تغطية على الشاشة كلها كلون الخلفية العام - يمكن أيضًا استخدام اللون رقم 0 كلون رسم عادي ──────────────────────── [الخطوة 1: المعالجة الهندسية للصورة (أولوية للبطل، بدون قصّ مشوَّه)] ──────────────────────── 1. اضبط حجم التحويل على 256 × 240 بكسل 2. حافظ دائمًا على نسبة أبعاد الصورة الأصلية - كبّر أو صغّر حتى يتوافق الضلع الأقصر مع حجم التحويل - يُحظر تمديد الصورة حظرًا تامًا 3. اكتشف تلقائيًا العنصر الرئيسي في الصورة (شخص، حيوان، مبنى، إلخ)، واضبط موضع القص بحيث يُحتوى العنصر الرئيسي داخل الإطار إلى أقصى حد ممكن 4. إذا تعذّر اكتشاف العنصر الرئيسي، فاقصص بناءً على مركز الشاشة ──────────────────────── [الخطوة 2: تفكيك البلاطات وتعريف كتل السمات (متوافق مع NES)] ──────────────────────── 1. قسّم الصورة إلى بلاطات بحجم 8×8 بكسل 2. اعتبر كل 2×2 من البلاطات (16×16 بكسل) كتلة سمات واحدة 3. يجب تطبيق قيود لوحة الألوان والقيود اللونية اللاحقة لكل كتلة سمات ──────────────────────── [الخطوة 3: تجميع لوحات الألوان على مستوى كتلة السمات (بحد أقصى 4)] ──────────────────────── 1. حلّل توزيع الألوان داخل كل كتلة سمات 16×16 2. جمّع جميع كتل السمات حسب تشابه توزيع الألوان، وصنّفها إلى 4 مجموعات كحد أقصى 3. إذا كان التدرج اللوني (الأزرق، الأخضر، إلخ) مختلفًا بوضوح عن المناطق الأخرى، فاعتبره مجموعة مستقلة متى أمكن 4. ومع ذلك، فإن لوحات NES BG الفرعية محدودة بحد أقصى 4. أعطِ الأولوية لمنطقة العنصر الرئيسي، ويمكن دمج المناطق الأقل أهمية في ألوان متشابهة ──────────────────────── [الخطوة 4: إنشاء لوحة ألوان NES BG (4 ألوان × 4 مجموعات)] ──────────────────────── 1. الفهرس 0 (لون الخلفية العام) - احسب اللون ذو أكبر مساحة تغطية على الشاشة كلها، وعيّنه للفهرس 0 ليكون مشتركًا بين جميع اللوحات 2. الفهارس 1–3 (ألوان فريدة) - لكل لوحة فرعية، اختر 3 ألوان تمثل "الجزء الفاتح" و"الدرجة المتوسطة" و"الجزء الداكن" لتلك المجموعة من السمات - يُحظر استخدام ألوان قريبة جدًا من الفهرس 0 في التدرج اللوني أو السطوع ──────────────────────── [قيود لوحة ألوان NES (متوافقة مع العتاد، NTSC)] ──────────────────────── - الألوان المتاحة محدودة بدقة إلى ألوان لوحة NTSC المتوافقة مع عتاد NES البالغ عددها 54 لونًا والمذكورة أدناه - يجب دائمًا تنفيذ إنشاء لوحة الألوان واختيار الألوان والتكميم من مجموعة الألوان الـ54 هذه - يُحظر إنشاء ألوان جديدة أو إجراء استيفاء RGB أو استخدام قيم متصلة - تحتوي مجموعة الألوان التالية على 54 لونًا بالضبط لوحة NES NTSC القابلة للاستخدام (54 لونًا، RGB سداسي عشري) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── [الخطوة 5: ضغط أنماط CHR (حد BG البالغ 256 بلاطة)] ──────────────────────── 1. احسب عدد أنماط البلاطات الفريدة 8×8 المستخدمة عبر الصورة بأكملها 2. قَيِّد عدد البلاطات الفريدة بحيث لا يتجاوز 256 نوعًا 3. بالنسبة للمناطق الكبيرة مثل الخلفيات أو السماء أو الجدران، كرر استخدام أنماط نقطية متطابقة تمامًا لتقليل عدد أنواع البلاطات إلى الحد الأدنى 4. يمكن دمج البلاطات ذات الفروق الطفيفة باستخدام الطرق التالية: - إعادة ضبط مواضع التمويه النقطي - استبدال الألوان المتوسطة - إعادة التكميم داخل كتلة السمات ──────────────────────── [الخطوة 6: التمويه النقطي (لدعم قيد NES ذي 4 ألوان)] ──────────────────────── 1. استخدم فقط الألوان الأربعة المخصصة داخل كل كتلة سمات 2. للتعبير عن تدرج زائف، طبّق التمويه النقطي التالي

{ "prompt_data": { "subject": { "description": "شابة شابة ذات شعر ذهبي مموج طويل وبشرة فاتحة فاتحة", "features": "نسيج بشرة طبيعي مع خطوط تان مرئية على الصدر، لون خفيف على الخدين، ابتسامة لطيفة، ثقب في البطن، ندوب صغيرة.",

مرتديًا زيّ قرصان، يبدو نوعًا ما مثل قبطان معيّن، ههه.

{ "generation_request":{ "meta_data":{"tool":"NanoBanana Pro","task_type":"historical_romantic_editorial","version":"L11_DANCE"}, "references":{"female":"UPLOAD_REF","male":"UPLOAD_REF"}, "creative_prompt":{ "scene_summary":"{argument name=

{ "subject": { "description": "شابة شابة تنظر خارج الكاميرا بوجه ثابت وثقة.", "physical_traits": { "hair": "شعر طويل مستقيم من اللون البني الفاتح، ناعم يصل إلى الخصر، مع جذور داكنة.", "makeup": "مظهر 'مساء' مثير، يشمل خط العين المدبب، وخطوط

إنشاء صورة بأسلوب 3D Q، قاعدة بحثية حلوة ذات بنية خلية نحل، حيث تتكون المباني من خلايا سداسية شفافة مصنوعة من شمع النحل المرتبة بشكل متراكم، مع رشاش الشمس المعلق في الأعلى ينساب منه عسل، ونباتات تتفتح على الجدران الخارجية تُضيء بحبوب اللقاح

أنشئ صورة عمودية عالية الدقة بنسبة 2:3 بعنوان «مخطط معماري مصغّر». اسم المبنى: [املأ اسم المبنى المحدد] المشهد عبارة عن مخطوطة تصميم معماري حديثة مليئة بمخططات أرضية صينية، ومقاطع، وواجهات، وتفاصيل إنشائية، وأبعاد، وملاحظات تنفيذ. يرتفع م

{ "generation_manifest": { "system_directives": { "output_version": "5.0_UltraDetail", "canvas_parameters": { "aspect_ratio": "3:4", "compositional_style": "الخيال السينمائي عالي الموضة", "fidelity_target": "قفل الهوية التشريحية" } }, "subj

صورة تحريرية أنيقة لطريقة ارتداء مع نسبة 3:4، مقسّمة إلى قسمين واضحين. الجانب الأيمن: امرأة أنيقة وواثقة وساحرة تقف وتمشي بحرية في مساحة معمارية حديثة ذات جدران فخمة باللون الأحمر ومصادر ضوء طبيعية ناعمة. ترتدي قميصًا بفتحة V عميق، وشكل جس

تذكرة مطرزة لـ [الموضوع]، خيوط [الألوان] على قماش قطني داكن. يعطي العمل اليدوي والأنسجة المطبقة والأنماط المصنوعة يدويًا شعورًا أرضيًا ومقدسًا. تذكرة مطرزة لـ إيلون ماسك، خيوط فضي داكن ولون أزرق كهربائي مطرزة على قماش قطني داكن. يعطي العمل