[Spécification finale NES / version complète : invite de conversion en pixel art à exécution algorithmique BG uniquement] Convertissez cette image en spécifications de pixel art BG pour le matériel Family Computer (NES), en exécutant strictement les étapes mathématiques et logiques suivantes, sans limiter le sujet. L’objectif de cette invite est de satisfaire les contraintes requises pour que le BG fonctionne sur le véritable matériel NES. Une expression de style NES purement esthétique est interdite. Utilisez uniquement la couche BG ; l’usage des sprites est strictement interdit. ──────────────────────── [Prérequis (règles d’implémentation du BG NES)] ──────────────────────── - Résolution de sortie : 256 × 240 pixels - Couche utilisée : BG NES uniquement - Utilisation des sprites interdite - Aucun traitement de transparence n’est effectué - L’index 0 de chaque palette est traité comme la couleur de fond universelle de la NES - L’index 0 est commun à toutes les palettes - La couleur ayant la plus grande zone de couverture sur l’ensemble de l’écran est assignée comme couleur de fond universelle - La couleur numéro 0 peut aussi être utilisée comme couleur de dessin normale ──────────────────────── [Étape 1 : traitement géométrique de l’image (priorité au protagoniste, recadrage sans déformation)] ──────────────────────── 1. Définir la taille de conversion à 256 × 240 pixels 2. Toujours conserver le rapport d’aspect de l’image d’origine - Agrandir ou réduire jusqu’à ce que le côté le plus court corresponde à la taille de conversion - L’étirement de l’image est strictement interdit 3. Détecter automatiquement le protagoniste dans l’image (personne, animal, bâtiment, etc.) et ajuster la position du recadrage afin que le protagoniste soit contenu au maximum dans le cadre 4. Si le protagoniste ne peut pas être détecté, recadrer selon le centre de l’écran ──────────────────────── [Étape 2 : décomposition en tuiles et définition des blocs d’attributs (conforme à la NES)] ──────────────────────── 1. Diviser l’image en tuiles de 8×8 pixels 2. Considérer 2×2 tuiles (16×16 pixels) comme 1 bloc d’attributs 3. Les contraintes ultérieures de palette et de couleur doivent être appliquées par bloc d’attributs ──────────────────────── [Étape 3 : regroupement des palettes par bloc d’attributs (maximum 4)] ──────────────────────── 1. Analyser la distribution des couleurs dans chaque bloc d’attributs de 16×16 2. Regrouper tous les blocs d’attributs selon la similarité de leur distribution de couleurs, en les classant en un maximum de 4 groupes 3. Si la teinte (bleu, vert, etc.) est clairement différente des autres zones, la traiter autant que possible comme un groupe indépendant 4. Cependant, les sous-palettes BG de la NES sont limitées à un maximum de 4. Prioriser la zone du protagoniste, et les zones de faible importance peuvent être fusionnées dans des couleurs similaires ──────────────────────── [Étape 4 : génération de la palette BG NES (4 couleurs × 4 ensembles)] ──────────────────────── 1. Index 0 (couleur de fond universelle) - Calculer la couleur ayant la plus grande zone de couverture sur l’ensemble de l’écran et l’assigner à l’index 0, commun à toutes les palettes 2. Index 1–3 (couleurs uniques) - Pour chaque sous-palette, sélectionner 3 couleurs représentant la « partie claire », la « tonalité moyenne » et la « partie sombre » de ce groupe d’attributs - Les couleurs extrêmement proches de l’index 0 en teinte ou en luminosité sont interdites ──────────────────────── [Contraintes de la palette de couleurs NES (conforme au matériel, NTSC)] ──────────────────────── - Les couleurs disponibles sont strictement limitées aux 54 couleurs de palette NTSC conformes au matériel NES listées ci-dessous - La génération de palette, la sélection des couleurs et la quantification doivent toujours être effectuées à partir de cet ensemble de 54 couleurs - La génération de nouvelles couleurs, l’interpolation RGB ou l’utilisation de valeurs continues sont interdites - L’ensemble de couleurs suivant contient exactement 54 couleurs Palette utilisable NES NTSC (54 couleurs, RGB hexadécimal) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── [Étape 5 : compression des motifs CHR (limite de 256 tuiles BG)] ──────────────────────── 1. Calculer le nombre de motifs de tuiles 8×8 uniques utilisés sur l’ensemble de l’image 2. Limiter le nombre de tuiles uniques à un maximum de 256 types 3. Pour les grandes zones comme les arrière-plans, le ciel ou les murs, réutiliser des motifs de points complètement identiques afin de minimiser le nombre de types de tuiles 4. Les tuiles présentant de légères différences peuvent être fusionnées en utilisant les méthodes suivantes : - Réajustement du placement du tramage - Remplacement des couleurs intermédiaires - Requantification à l’intérieur du bloc d’attributs ──────────────────────── [Étape 6 : tramage (prise en charge de la contrainte NES à 4 couleurs)] ──────────────────────── 1. Utiliser uniquement les 4 couleurs assignées dans chaque bloc d’attributs 2. Pour exprimer une pseudo-gradation, appliquer le tramage suivant

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