[NES最終仕様/完全版:BG専用アルゴリズム実行型ドット絵変換プロンプト] この画像を、Family Computer(NES)ハードウェアのBGドット絵仕様へ変換し、以下の数学的・論理的手順を厳密に実行してください。題材は制限しません。 このプロンプトの目的は、実機NESハードウェア上でBGが動作するために必要な制約を満たすことです。美観のみを目的としたNES風表現は禁止します。 使用するのはBGレイヤーのみとし、スプライトの使用は厳禁です。 ──────────────────────── [前提条件(NES BG実装ルール)] ──────────────────────── - 出力解像度:256 × 240ピクセル - 使用レイヤー:NES BGのみ - スプライト使用禁止 - 透過処理は行わない - 各パレットのインデックス0はNESの共通背景色として扱う - インデックス0は全パレット共通 - 画面全体で最も面積を占める色を共通背景色として割り当てる - 色番号0は通常の描画色として使用してもよい ──────────────────────── [ステップ1:幾何学的画像処理(主人公優先、変形なしトリミング)] ──────────────────────── 1. 変換サイズを256 × 240ピクセルに設定する 2. 元画像のアスペクト比を常に維持する - 短辺が変換サイズに合うまで拡大または縮小する - 画像の引き伸ばしは厳禁 3. 画像内の主人公(人物、動物、建物など)を自動検出し、主人公がフレーム内に最大限収まるようにトリミング位置を調整する 4. 主人公を検出できない場合は、画面中央を基準にトリミングする ──────────────────────── [ステップ2:タイル分割と属性ブロック定義(NES準拠)] ──────────────────────── 1. 画像を8×8ピクセルのタイルに分割する 2. 2×2タイル(16×16ピクセル)を1つの属性ブロックとして扱う 3. 以降のパレット制約および色制約は属性ブロックごとに適用する ──────────────────────── [ステップ3:属性ブロック単位のパレットクラスタリング(最大4)] ──────────────────────── 1. 各16×16属性ブロック内の色分布を解析する 2. 色分布の類似性に基づいてすべての属性ブロックをクラスタリングし、最大4グループに分類する 3. 色相(青、緑など)が他領域と明確に異なる場合は、可能な限り独立したグループとして扱う 4. ただし、NES BGのサブパレットは最大4つに制限される。主人公領域を優先し、重要度の低い領域は近似色に統合してよい ──────────────────────── [ステップ4:NES BGパレット生成(4色 × 4組)] ──────────────────────── 1. インデックス0(共通背景色) - 画面全体で最も面積を占める色を算出し、全パレット共通のインデックス0に割り当てる 2. インデックス1~3(固有色) - 各サブパレットについて、その属性グループの「明部」「中間調」「暗部」を表す3色を選択する - 色相または明度がインデックス0と極めて近い色は禁止する ──────────────────────── [NESカラーパレット制約(ハードウェア準拠、NTSC)] ──────────────────────── - 使用可能な色は、以下に列挙するNESハードウェア準拠のNTSCパレット54色に厳密に限定する - パレット生成、色選択、量子化は常にこの54色集合から行うこと - 新しい色の生成、RGB補間、連続値の使用は禁止する - 以下の色集合は正確に54色を含む NES NTSC使用可能パレット(54色、16進RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── [ステップ5:CHRパターン圧縮(BG 256タイル制限)] ──────────────────────── 1. 画像全体で使用される固有の8×8タイルパターン数を算出する 2. 固有タイル数を256種類以内に制限する 3. 背景、空、壁などの広い領域では、完全に同一のドットパターンを繰り返し使用し、タイル種類数を最小化する 4. わずかな差異を持つタイルは、以下の方法で統合してよい: - ディザ配置の再調整 - 中間色の置換 - 属性ブロック内での再量子化 ──────────────────────── [ステップ6:ディザリング(NES 4色制約対応)] ──────────────────────── 1. 各属性ブロック内では、割り当てられた4色のみを使用する 2. 疑似的な階調を表現するため、以下のディザリングを適用する

Subject: Coffee shop bar counter sprinkling powder on drinks Main Subject: Vertical orientation, a stunning 23-year-old East Asian beauty standing inside the bar, occupying about 60% of the frame, viewed from a side-rear angle. Her left ha

Character Reference: Strictly reference Figure 1 for female appearance and body proportions. Diverse dynamic bangs and hairstyle states consistent with physical effects (cannot be identical to the hair and bangs state in the original Figure

「style」: 「超写実的で映画のようなソーシャルメディアアートワーク、フォトリアルな3D構図、超高精細テクスチャ、ドラマチックな自然光、リアルな肌の毛穴、シネマティックな被写界深度、柔らかな影、シャープなハイライト、繊細なHDR、クリーンな白基調のUI美学、リアルなひび割れガラスのシミュレーション、没入感のある遠近感、高級感のあるソーシャルメディアモックアップ風」, 「aspect_ratio」: 「4:5」, 「scene」: { 「platform」: 「X /