[Окончательная спецификация NES/Полная версия: промпт преобразования в пиксель-арт типа выполнения алгоритма только для BG] Преобразуйте это изображение в спецификации BG-пиксель-арта для аппаратного обеспечения Family Computer (NES), строго выполняя следующие математические и логические шаги, без ограничения тематики. Цель этого промпта — удовлетворить ограничения, необходимые для работы BG на реальном оборудовании NES. Выражение в стиле NES исключительно из эстетических соображений запрещено. Используйте только слой BG; использование спрайтов строго запрещено. ──────────────────────── [Предварительные условия (правила реализации NES BG)] ──────────────────────── - Выходное разрешение: 256 × 240 пикселей - Используемый слой: только NES BG - Использование спрайтов запрещено - Обработка прозрачности не выполняется - Индекс 0 каждой палитры рассматривается как универсальный цвет фона NES - Индекс 0 является общим для всех палитр - Цвет с наибольшей площадью покрытия на всём экране назначается универсальным цветом фона - Цвет с номером 0 также может использоваться как обычный цвет рисования ──────────────────────── [Шаг 1: Геометрическая обработка изображения (приоритет главного объекта, кадрирование без деформации)] ──────────────────────── 1. Установите размер преобразования на 256 × 240 пикселей 2. Всегда сохраняйте соотношение сторон исходного изображения - Увеличивайте или уменьшайте масштаб, пока более короткая сторона не подгонится под размер преобразования - Растягивание изображения строго запрещено 3. Автоматически определяйте главный объект на изображении (человек, животное, здание и т. д.) и корректируйте положение кадрирования так, чтобы главный объект был максимально включён в кадр 4. Если главный объект не удаётся определить, выполняйте кадрирование по центру экрана ──────────────────────── [Шаг 2: Разбиение на тайлы и определение блоков атрибутов (в соответствии с NES)] ──────────────────────── 1. Разделите изображение на тайлы размером 8×8 пикселей 2. Рассматривайте блок 2×2 тайла (16×16 пикселей) как 1 блок атрибутов 3. Последующие ограничения палитры и цвета должны применяться по блокам атрибутов ──────────────────────── [Шаг 3: Кластеризация палитры по блокам атрибутов (максимум 4)] ──────────────────────── 1. Проанализируйте распределение цветов внутри каждого блока атрибутов 16×16 2. Кластеризуйте все блоки атрибутов по сходству распределения цветов, классифицируя их максимум в 4 группы 3. Если оттенок (синий, зелёный и т. д.) явно отличается от других областей, по возможности рассматривайте его как независимую группу 4. Однако подпалитры NES BG ограничены максимум 4. Отдавайте приоритет области главного объекта, а области низкой важности можно объединять в близкие цвета ──────────────────────── [Шаг 4: Генерация палитры NES BG (4 цвета × 4 набора)] ──────────────────────── 1. Индекс 0 (универсальный цвет фона) - Вычислите цвет с наибольшей площадью покрытия на всём экране и назначьте его индексу 0, общему для всех палитр 2. Индексы 1–3 (уникальные цвета) - Для каждой подпалитры выберите 3 цвета, представляющие «светлую часть», «средний тон» и «тёмную часть» данной группы атрибутов - Цвета, чрезвычайно близкие к индексу 0 по оттенку или яркости, запрещены ──────────────────────── [Ограничения палитры NES (совместимо с аппаратным обеспечением, NTSC)] ──────────────────────── - Доступные цвета строго ограничены следующими 54 цветами NTSC-палитры, совместимыми с аппаратным обеспечением NES - Генерация палитры, выбор цветов и квантование должны всегда выполняться только из этого набора из 54 цветов - Создание новых цветов, RGB-интерполяция или использование непрерывных значений запрещены - Следующий набор цветов содержит ровно 54 цвета Доступная палитра NES NTSC (54 цвета, hex RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── [Шаг 5: Сжатие шаблонов CHR (ограничение BG в 256 тайлов)] ──────────────────────── 1. Вычислите количество уникальных шаблонов тайлов 8×8, используемых во всём изображении 2. Ограничьте количество уникальных тайлов не более чем 256 типами 3. Для больших областей, таких как фон, небо или стены, многократно используйте полностью идентичные точечные шаблоны, чтобы максимально сократить число типов тайлов 4. Тайлы с незначительными различиями могут быть объединены следующими способами: - Повторная настройка расположения дизеринга - Замена промежуточных цветов - Повторное квантование внутри блока атрибутов ──────────────────────── [Шаг 6: Дизеринг (поддержка ограничения NES в 4 цвета)] ──────────────────────── 1. Внутри каждого блока атрибутов используйте только 4 назначенных цвета 2. Для выражения псевдоградиента применяйте следующий дизеринг

В этой модной рекламе изображена молодая женщина с элегантной высокой причёской, позирующая в сказочном пейзаже попугайно-зелёного цвета, полном роз, с мягко размытым силуэтом Эйфелевой башни на заднем плане. Она держит в руках стёганую лай

Сгенерируйте вертикальное HD-изображение в формате 2:3 на тему «Архитектурный миниатюрный чертёж». Название здания: [укажите конкретное здание] Сцена представляет собой современную рукопись архитектурного проекта, заполненную китайскими п

"Song Dynasty People's Moments"/"SONG DYNASTY SOCIAL MEDIA FEED", Современный и древний смешанный юмористический стиль интерфейса, изображение имитирует интерфейс социальной сети мобильного телефона, но содержание полностью состоит из сцен