[NES 最终规格/完整版本:仅限 BG 算法执行型点阵图转换提示词] 将此图像转换为适用于 Family Computer(NES)硬件的 BG 点阵图规格,严格执行以下数学与逻辑步骤,不限制题材。此提示词的目的,是满足 BG 在真实 NES 硬件上运行所需的约束。禁止仅具审美性质的 NES 风格化表达。只允许使用 BG 图层;严禁使用精灵。 ──────────────────────── [前提条件(NES BG 实现规则)] ──────────────────────── - 输出分辨率:256 × 240 像素 - 使用图层:仅 NES BG - 禁止使用精灵 - 不进行透明处理 - 每个调色板的索引 0 视为 NES 通用背景色 - 索引 0 为所有调色板共用 - 将整个屏幕中覆盖面积最大的颜色指定为通用背景色 - 颜色编号 0 也可作为普通绘图颜色使用 ──────────────────────── [步骤 1:几何图像处理(主角优先,不变形裁切)] ──────────────────────── 1. 将转换尺寸设为 256 × 240 像素 2. 始终保持原始图像的宽高比 - 缩放图像,直到较短边适配转换尺寸 - 严禁拉伸图像 3. 自动检测图像中的主体(人物、动物、建筑等),并调整裁切位置,使主体尽可能完整地包含在画面内 4. 若无法检测到主体,则按画面中心进行裁切 ──────────────────────── [步骤 2:图块分解与属性块定义(符合 NES 规范)] ──────────────────────── 1. 将图像划分为 8×8 像素图块 2. 将 2×2 个图块(16×16 像素)视为 1 个属性块 3. 后续的调色板约束与颜色约束必须以属性块为单位应用 ──────────────────────── [步骤 3:按属性块进行调色板聚类(最多 4 类)] ──────────────────────── 1. 分析每个 16×16 属性块中的颜色分布 2. 根据颜色分布相似性对所有属性块进行聚类,最多分为 4 组 3. 如果某一区域的色相(蓝、绿等)与其他区域明显不同,则尽可能将其作为独立组处理 4. 但 NES BG 子调色板最多仅限 4 组。应优先保证主体区域,低重要度区域可并入相近颜色组 ──────────────────────── [步骤 4:生成 NES BG 调色板(4 色 × 4 组)] ──────────────────────── 1. 索引 0(通用背景色) - 计算整个屏幕中覆盖面积最大的颜色,并将其分配给索引 0,供所有调色板共用 2. 索引 1–3(专用颜色) - 对每个子调色板,选择 3 种颜色,分别代表该属性组的“亮部”“中间调”“暗部” - 严禁使用与索引 0 在色相或亮度上极其接近的颜色 ──────────────────────── [NES 调色板约束(硬件兼容,NTSC)] ──────────────────────── - 可用颜色严格限定为下列 54 种符合 NES 硬件的 NTSC 调色板颜色 - 调色板生成、颜色选择与量化必须始终从这 54 色集合中进行 - 禁止生成新颜色、进行 RGB 插值,或使用连续值 - 以下颜色集恰好包含 54 种颜色 NES NTSC 可用调色板(54 色,十六进制 RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── [步骤 5:CHR 图样压缩(BG 256 图块限制)] ──────────────────────── 1. 计算整张图像中使用的唯一 8×8 图块图样数量 2. 将唯一图块数量限制在不超过 256 种 3. 对于背景、天空、墙壁等大面积区域,重复使用完全相同的点阵图样,以尽可能减少图块种类数量 4. 对于只有细微差异的图块,可通过以下方法进行合并: - 重新调整抖动位置 - 替换中间颜色 - 在属性块内重新量化 ──────────────────────── [步骤 6:抖动(支持 NES 4 色限制)] ──────────────────────── 1. 每个属性块内只能使用分配给它的 4 种颜色 2. 为了表现伪渐变,应用以下抖动

{ "subject": { "description": "一位年轻女子,金发,发根颜色较深,正在对着镜子自拍。她穿着黑色运动文胸和粉色喇叭形打底裤。左手腕戴着金色手镯,右手拿着黑色智能手机。指甲涂成深色。她回头吐着舌头。", "anatomy": { "body_proportions": "与参考图片完全一致,臀部突出,胸部丰满,身材曲线优美。", "skin_texture": "逼真的皮肤纹理,毛孔可见,有细微瑕疵,可见皮下散射。", "hair_details":

一个透明的杯子里装满了新鲜的雪碧柠檬苏打水,漂浮在空中,周围环绕着闪闪发光的柠檬青柠苏打水飞溅、明亮的冰块和饮料周围爆裂的微小碳酸气泡。杯子采用绿色简约文本设计,呈现出清新洁净的品牌形象。超逼真的饮料产品摄影,采用专业影棚照明,纹理细节清晰,微距清晰度如同使用 Sony A7s 拍摄。黑色和霓虹绿色背景凸显清新感。--stylize 250