[NES 最终规格/完整版本:仅限 BG 算法执行型点阵图转换提示词] 将此图像转换为适用于 Family Computer(NES)硬件的 BG 点阵图规格,严格执行以下数学与逻辑步骤,不限制题材。此提示词的目的,是满足 BG 在真实 NES 硬件上运行所需的约束。禁止仅具审美性质的 NES 风格化表达。只允许使用 BG 图层;严禁使用精灵。 ──────────────────────── [前提条件(NES BG 实现规则)] ──────────────────────── - 输出分辨率:256 × 240 像素 - 使用图层:仅 NES BG - 禁止使用精灵 - 不进行透明处理 - 每个调色板的索引 0 视为 NES 通用背景色 - 索引 0 为所有调色板共用 - 将整个屏幕中覆盖面积最大的颜色指定为通用背景色 - 颜色编号 0 也可作为普通绘图颜色使用 ──────────────────────── [步骤 1:几何图像处理(主角优先,不变形裁切)] ──────────────────────── 1. 将转换尺寸设为 256 × 240 像素 2. 始终保持原始图像的宽高比 - 缩放图像,直到较短边适配转换尺寸 - 严禁拉伸图像 3. 自动检测图像中的主体(人物、动物、建筑等),并调整裁切位置,使主体尽可能完整地包含在画面内 4. 若无法检测到主体,则按画面中心进行裁切 ──────────────────────── [步骤 2:图块分解与属性块定义(符合 NES 规范)] ──────────────────────── 1. 将图像划分为 8×8 像素图块 2. 将 2×2 个图块(16×16 像素)视为 1 个属性块 3. 后续的调色板约束与颜色约束必须以属性块为单位应用 ──────────────────────── [步骤 3:按属性块进行调色板聚类(最多 4 类)] ──────────────────────── 1. 分析每个 16×16 属性块中的颜色分布 2. 根据颜色分布相似性对所有属性块进行聚类,最多分为 4 组 3. 如果某一区域的色相(蓝、绿等)与其他区域明显不同,则尽可能将其作为独立组处理 4. 但 NES BG 子调色板最多仅限 4 组。应优先保证主体区域,低重要度区域可并入相近颜色组 ──────────────────────── [步骤 4:生成 NES BG 调色板(4 色 × 4 组)] ──────────────────────── 1. 索引 0(通用背景色) - 计算整个屏幕中覆盖面积最大的颜色,并将其分配给索引 0,供所有调色板共用 2. 索引 1–3(专用颜色) - 对每个子调色板,选择 3 种颜色,分别代表该属性组的“亮部”“中间调”“暗部” - 严禁使用与索引 0 在色相或亮度上极其接近的颜色 ──────────────────────── [NES 调色板约束(硬件兼容,NTSC)] ──────────────────────── - 可用颜色严格限定为下列 54 种符合 NES 硬件的 NTSC 调色板颜色 - 调色板生成、颜色选择与量化必须始终从这 54 色集合中进行 - 禁止生成新颜色、进行 RGB 插值,或使用连续值 - 以下颜色集恰好包含 54 种颜色 NES NTSC 可用调色板(54 色,十六进制 RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── [步骤 5:CHR 图样压缩(BG 256 图块限制)] ──────────────────────── 1. 计算整张图像中使用的唯一 8×8 图块图样数量 2. 将唯一图块数量限制在不超过 256 种 3. 对于背景、天空、墙壁等大面积区域,重复使用完全相同的点阵图样,以尽可能减少图块种类数量 4. 对于只有细微差异的图块,可通过以下方法进行合并: - 重新调整抖动位置 - 替换中间颜色 - 在属性块内重新量化 ──────────────────────── [步骤 6:抖动(支持 NES 4 色限制)] ──────────────────────── 1. 每个属性块内只能使用分配给它的 4 种颜色 2. 为了表现伪渐变,应用以下抖动

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创建一个迷幻、怪诞的卡通风格文字设计,显示“GNARLY”。将字母排列成一条直线。每个字母应呈现肿胀、融化和渗出的效果,并使用明亮且冲突的纯色,如污泥绿、霓虹黄和热粉色。每个字母必须仅填充一种纯色,不能有渐变或过渡。所有滴落、融化和渗出的部分都必须是纯黑色,没有阴影或渐变。设计需适合矢量图形,具有清晰的纯色填充和粗黑轮廓线。添加额外的黑白眼球,使每个字母看起来像奇怪的突变生物。保持构图混乱但可读,如同周六早晨卡通的突变版本。背景为黑色,采用正方形比例。

Scene/Background: Bright modern indoor living room, soft natural window light, cream bouclé sofa, sheer white curtains, wooden floor, small beige round rug, tall green plant in woven basket, magazines leaning nearby. Main Description: Youn