ОБЛИЧНЫЙ ЯЩИК ДИОРАМА — ТРЕХСЛОЙНЫЙ ГЛАВНЫЙ ПРОМПТ (ЖЕСТКОЕ ПЕРЕДНЕ-ПРАВОЕ ИЗОМЕТРИЧЕСКОЕ ПОЛОЖЕНИЕ) THEME_LOCATION = Царская казначейская комната для подсчета BOX_VARIABLE = Сера DOOR_MATERIAL = Золото WINDOW_MATERIAL = Золото WINDOW_PANE_MATERIAL = FLOOR_MATERIAL = STAIRCASE_TYPE = Винтовая STAIRCASE_MATERIAL = Сера MEZZANINE_FLOOR_MATERIAL = Сера DIORAMA_LIGHTING = ======================== СЛОЙ 1 — ФИЗИЧЕСКАЯ ГЕОМЕТРИЯ (НАИВЫСШИЙ ПРИОРИТЕТ) Резной антикварный ящик — это прочный жесткий контейнер, превращенный в архитектуру. Если указано BOX_VARIABLE, весь контейнер и его резные архитектурные структуры должны быть выполнены из этого материала. Если BOX_VARIABLE не указан, логически определите на основе THEME_LOCATION. Внешняя оболочка должна оставаться целой со всех сторон. Нет удаленных стен. Нет разреза в стиле кукольного дома. ЗАМЕК ФРОНТАЛЬНОЙ СТЕНЫ: Передняя сторона должна содержать: • ровно одну центральную дверь • ровно два окна • одно окно слева от двери • одно окно справа от двери Открытия должны быть вырезаны через существующую стену. Примените DOOR_MATERIAL / WINDOW_MATERIAL / WINDOW_PANE_MATERIAL, если они указаны, в противном случае определите логически. Передняя стена должна оставаться структурно толстой и полной. ЗАМЕК НЕПРЕРЫВНОСТИ ОРНАМЕНТА: Все резные элементы должны продолжаться через толщину стены. Рамки должны выглядеть как вырезанные из одного цельного материала. Внутренние стены имеют одинаковую структурную толщину. Крышка должна соответствовать по ширине и длине основанию и соединяться шарнирами. ======================== СЛОЙ 2 — ЛОГИКА СЦЕНЫ Создайте миниатюрную двухуровневую сцену THEME_LOCATION, полностью интегрированную в контейнер. Используйте FLOOR_MATERIAL / STAIRCASE_TYPE / STAIRCASE_MATERIAL / MEZZANINE_FLOOR_MATERIAL, если они указаны, иначе определите логически. Верхний уровень присоединяется напрямую к стенам контейнера. Внутренняя часть крышки служит сводчатым потолком. Все аксессуары, материалы и архитектура должны соответствовать THEME_LOCATION. ======================== СЛОЙ 3 — РЕНДЕР И КАМЕРА Ультрареалистичная кинематографическая миниатюрная диорама. Используйте DIORAMA_LIGHTING, если она указана. ======================== СИСТЕМА КАМЕРЫ ПЕРЕДНЕ-ПРАВОГО ИЗОМЕТРИЧЕСКОГО УГЛА ПРАВИЛО АНКЕРА УГЛА: Верхний левый угол ящика должен быть ближайшей точкой к наблюдателю. ПРАВИЛО СООТНОШЕНИЯ ВИДИМОСТИ СТЕН: Передняя стена должна занимать немного больше видимой области, чем правая стена. Приблизительное визуальное доминирование: • передняя стена ≈ 60% видимости • правая стена ≈ 40% видимости Обе должны быть четко видны одновременно. ПРАВИЛО ЗАКРЫТИЯ КРАЕВ: Камера должна оставаться выше края передней стены. Верхний край передней стены должен перекрывать небольшую часть внутреннего пола. Внутренность должна быть видна поверх стены, а не через отсутствующую стену. ЗАПРЕЩЕННЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ КАМЕРЫ: Не центрируйте камеру на передней стене. Не используйте прямой фронтальный вид. Не используйте вид сверху. Не приоритизируйте видимость интерьера по сравнению с геометрией ящика. ЦЕЛЬ КОМПОЗИЦИИ: Изображение должно напоминать профессионально снятую миниатюрную коллекционную коробку, видимую с устойчивого высокого переднего угла.

{ "scene_description": "Мягкий, кавайный эстетический зеркальный селфи очаровательной молодой женщины в магазине Диснея, обнимающей тему пушистой розовой Aristocats.", "image_reference": { "path": "[ЗАГРУЖЕННОЕ_ИЗОБРАЖЕНИЕ]", "w

Создайте картину с изображением Четырёх Божественных Царей в стиле китайской живописи Дунхуан, слева направо: Восточный Царь (Дхартараштра), Южный Царь (Вирудхака), Западный Царь (Вирупакша) и Северный Царь (Вайшравана). Фигуры и их ритуаль