OBJECT = 「赤いチェリー」
MATERIAL = 「ミラー仕上げステンレススチールボックス」
ASPECT_RATIO = 「9:16」
concept:
- 「アップロードされたキャラクターの参照画像をキャラクターの基準情報として使用し、最終的な構図を構築する前に、キャラクターを自然な完全な全身の人間体として確立する」
- 「確立されたキャラクターを、MATERIALで作られた巨大なディスプレイボックス内に配置し、箱体内に実在する人間が存在する状態とする」
- 「MATERIALはディスプレイボックス自体の素材のみを定義し、箱体内のOBJECTには適用しない」
- 「OBJECTは箱体内を満たす独立した物体として扱い、その種類、形状、色、質感、素材、物理的特性はOBJECT自身の定義に従う」
- 「キャラクター、OBJECT、MATERIALで作られた箱体をそれぞれ独立した要素として構築する」
- 「OBJECTを極めて高密度で箱体内に充填し、キャラクターが大量のOBJECTの中に深く埋もれている状態を構築する」
- 「最終的な全体画像が、MATERIALで作られた三次元のディスプレイボックスとして成立するようにする」
preprocess:
purpose:
- 「最終的な構図、箱体、OBJECTを構築する前に、まずアップロードされたキャラクターの参照画像からキャラクター自体を確立する」
- 「参照画像からキャラクターの顔、髪、服装、体の特徴を読み取り、これを基準として自然な完全な全身のキャラクターを構築する」
- 「上半身のみ、顔のクローズアップ、クローズアップ、斜め角度など、体の一部のみが存在する参照画像にも適用する」
- 「参照画像に存在しない体の部位は、既に確認できたキャラクター情報と矛盾しない自然な人間体で補完する」
preprocess:
identity:
- 「参照キャラクターの顔のアイデンティティ特徴を維持することを最優先とする」
- 「顔の形、目、鼻、口、眉、顎、頬、および顔全体の比率を維持する」
- 「参照画像に存在する特徴的な左右の非対称性や個人の特徴をできるだけ保持する」
- 「髪型、髪の長さ、髪の色、髪の質感、髪の輪郭を維持する」
- 「参照画像から確認できる服装、アクセサリー、体の特徴を維持する」
- 「キャラクターを別の人物に再デザインしない」
- 「キャラクターの特徴を一般化された平均的な人物に置き換えない」
preprocess:
full_body:
- 「参照画像から確認できるキャラクター情報を基準に、頭部、首、肩、胴体、骨盤、腕、手、脚から足まで、自然な完全な全身を構築する」
- 「参照画像に存在しない体の部位も、キャラクター全体として自然に接続できる状態に補完する」
- 「頭部、首、肩、胸郭、腰、骨盤、四肢の接続が自然な人体構造として成立するようにする」
- 「左右の体の構造が自然に対応するようにする」
- 「関節の位置、腕と脚の長さ、手と足のサイズを自然な人体として構築する」
- 「全身を確立する際、参照画像の画面内でのトリミング位置を体自体の比率とみなさない」
preprocess:
proportion:
- 「キャラクター全体として自然で一貫した頭身比を確立する」
- 「頭部、胴体、腕、脚の実際の体の比率を、自然な成人の人体として維持する」
- 「顔や頭部のみを基準に全身を縮小しない」
- 「上半身のみを撮影した参照画像から、頭部のサイズを全身の頭身比に直接変換しない」
- 「体の特定の部分のみが大きく見える場合、それを実際の体のサイズと解釈しない」
- 「最終的なキャラクターの頭身比は、参照画像のフレーム内の比率ではなく、自然な完全な全身の人間体として成立する比率を優先する」
preprocess:
perspective_correction:
- 「参照画像の撮影距離、カメラ位置、レンズ、透視図法によって生じる見かけの体の比率を直接コピーしない」
- 「顔がカメラに近いため大きく見える場合、その見かけのサイズを実際の頭部のサイズとみなさない」
- 「広角レンズやクローズアップ撮影による頭部の拡大を、全身のキャラクターに引き継がない」
- 「上から撮り、下から撮り、斜めから撮った際に生じる体の見かけの長さを、実際の体の比率とみなさない」
- 「参照画像の透視図法による頭身の錯覚を修正し、自然な完全な全身の人間体として再構築する」
preprocess:
output:
- 「この前処理プロセスで確立されたキャラクターを、その後のすべてのプロセスにおける唯一の基準キャラクターとして使用する」
- 「キャラクターを確立した後、箱体の構築とOBJECTの配置に進む」
- 「前処理プロセスでは、箱体、OBJECT、最終的な遮蔽状態、最終的な構図を構築しない」
reference_direction:
preserve:
- 「キャラクターの顔のアイデンティティ特徴」
- 「顔の形と顔の特徴」
- 「髪型、髪の色、髪の質感」
- 「肌の特性」
- 「体の特性」
- 「服装」
- 「アクセサリー」
- 「キャラクターに固有の外見的特徴」
- 「自然な人間体として確立後の頭身比」
- 「自然な骨格と体の比率」
reference_direction:
replace:
- 「元の画像の構図」
- 「元の画像のトリミング」
- 「元の画像の背景」
- 「元の画像のカメラアングル」
- 「元の画像の撮影距離」
- 「元の画像のポーズ」
- 「元の画像の体の向き」
- 「元の画像内でキャラクターが画面内に占めるサイズ」
- 「元の画像の透視図法によって生じる見かけの体の比率」
world:
construction:
- 「最終的な画像全体を、MATERIALで作られた巨大なディスプレイボックスとして構築する」
- 「画像の4つの辺自体をディスプレイボックスの4つの辺とする」
- 「画像の外側に他の額縁や余分な背景空間を作らない」
- 「箱体に明確な奥行きを持たせる」
- 「箱体内に前景、中景、背景の三次元空間を形成する」
- 「キャラクターが箱体内の空間に実際に存在しているかのように配置する」
- 「OBJECTは箱体内の空間全体に存在し、キャラクターの周囲に限らない」
- 「箱体の奥深くにもOBJECTが存在する状態を構築する」
material:
scope:
- 「MATERIALはディスプレイボックス自体にのみ適用される」
- 「MATERIALは箱体を構成する部分、すなわち箱体の壁面、底面、側面、背面、縁などにのみ適用される」
- 「MATERIALはOBJECTには一切適用されない」
- 「MATERIALはキャラクターには一切適用されない」
- 「MATERIALの素材特性をOBJECTの素材や外見に移行させない」
- 「OBJECTをMATERIALで作られた物体と解釈しない」
- 「箱体とOBJECTは、完全に独立した素材を持つ異なる要素としてそれぞれ構築する」
material:
definition:
- 「箱体の素材はMATERIALの値によってのみ決定される」
- 「MATERIALに固有の透明性、半透明性、光沢、反射、透過、屈折、表面の粗さ、厚み、縁の表現は、箱体にのみ適用される」
- 「箱体の壁面、底面、側面、背面、縁に一貫してMATERIALを使用する」
- 「MATERIAL = アクリルの場合、透明または半透明のアクリルディスプレイボックスとして現れる」
- 「アクリルに固有の透明感、厚み、反射、透過、屈折、縁の光学的表現は、箱体にのみ適用される」
- 「MATERIALが変更された場合、箱体の素材のみを変更し、OBJECTの素材や外見は変更しない」
object:
scope:
- 「OBJECTを箱体内に配置された独立した物体群として扱う」
- 「OBJECTの素材、表面、質感、色、透明性、光沢、形状、物理的特性は、OBJECT自身の性質によって決定される」
- 「MATERIALに基づいてOBJECTの外見を決定しない」
- 「MATERIALが変更されても、OBJECT自身の素材と外見を維持する」
- 「OBJECTにMATERIALに固有の透明感、反射、屈折、光沢を追加しない」
- 「OBJECTを箱体と同じ素材に変換しない」
object:
definition:
- 「箱体内を満たす物体はOBJECTの値によって決定される」
- 「OBJECTを箱体内に存在する主要な充填要素として扱う」
- 「OBJECTの種類はOBJECTの指定に従う」
- 「無断でOBJECTを他の種類の物体に置き換えない」
- 「各OBJECTを独立した三次元物体として生成する」
- 「OBJECT本来の形状、素材、質感、色、表面状態を維持する」
- 「OBJECTの素材情報が明示的に指定されていない場合でも、MATERIALをOBJECTの素材として流用しない」
subject:
type:
- 「preprocessプロセスで確立された基準キャラクター」
- 「実際に存在する真の人間として表現される」
- 「完全な人体構造を維持する」
- 「自然な頭身比と体の比率を維持する」
- 「OBJECTや箱体の必要性のために、体自体の形状を変更しない」
subject:
pose:
- 「箱体内で横向きに横たわるポーズ」
- 「全身を自然にコンパクトに丸めるポーズ」
- 「膝を自然に体の一方の側へ引き寄せる」
- 「自然な関節構造を保ちながら両脚を曲げる」
- 「腕を自然に体に近づける」
- 「肩、肘、手首、股関節、膝、足首の間の位置関係を自然に維持する」
- 「体を無理やり折りたたまない」
- 「通常の人体と整合する範囲内で自然に体を丸める」
- 「全体の構図は展示物であるが、キャラクター自体は依然として真の人間として成立しなければならない」
subject:
scale:
- 「前処理プロセスで確立されたキャラクターの実際の体の比率を維持する」
- 「キャラクターを箱体内に配置する際、キャラクターの頭身比を変更しない」
- 「キャラクターを小人化しない」
- 「キャラクターをマイクロスケール化しない」
- 「キャラクターをドールサイズの人体に変換しない」
- 「頭部のみを拡大しない」
- 「胴体や四肢のみを縮小しない」
- 「OBJECTのサイズに合わせるために、キャラクター全体に不自然なスケーリングを行わない」
object:
density:
- 「OBJECTを極めて高密度で箱体内に充填する」
- 「単に大量のOBJECTを並べるだけでなく、箱体内の空間自体をOBJECTで満たす」
- 「箱体内に不要な大面積の空洞を作らない」
- 「背面に近い位置から前方まで連続してOBJECTを配置する」
- 「キャラクターの周囲だけでなく、キャラクターの背後にも密集してOBJECTを配置する」
- 「キャラクターの前方にも密集してOBJECTを配置する」
- 「キャラクターの上、下、左、右にもOBJECTを配置する」
- 「OBJECTの数が不足して箱体内が疎らで空っぽに見えるのを避ける」
object:
arrangement:
- 「各OBJECTに自然なサイズ差、向き、角度、位置、重なりを持たせる」
- 「すべてのOBJECTを同じ方向に整然と規則的に並べない」
- 「OBJECT同士の重なりを通じて自然な密集状態を形成する」
- 「OBJECTが互いに押し合い、積み重なり、隙間に入り込んでいるように見える三次元的な配置を構成する」
- 「OBJECTがキャラクターの体の形状に沿って自然に積み上がっているように見えるようにする」
- 「キャラクターを避けるためにOBJECTを整然と並べない」
- 「OBJECTがキャラクターを包み込んでいる状態を構築する」
object:
occlusion:
- 「OBJECTを使用してキャラクターの体の一部を自然に遮蔽する」
- 「OBJECTを使用して胴体、肩、腕、手、腰、臀部、太もも、膝、ふくらはぎ、足などを部分的に遮蔽する」
- 「キャラクターの完全な全身の輪郭が完全に露出しないようにする」
- 「キャラクターがOBJECTの中に深く埋もれているように見えるようにする」
- 「前方のOBJECTを通じて、キャラクターの体の一部に対する前景の遮蔽を形成する」
- 「OBJECTによる遮蔽は人体を歪めるためではなく、単に人体の一部を覆うためにのみ使用される」
- 「顔、顔の特徴、髪など、キャラクターの識別に重要な部分は、十分に視認可能に保つ」
- 「キャラクターの存在がOBJECTによって完全に隠蔽されないようにする」
object:
physical_relationship:
- 「OBJECTと人体が接触する位置で、自然な接触関係を確立する」
- 「OBJECTが人体を貫通しないようにする」
- 「OBJECTが人体と融合しないようにする」
- 「人体の内部にOBJECTを生成しない」
- 「OBJECTが人体の輪郭に沿って不自然に変形しないようにする」
- 「OBJECTがキャラクターの上を浮いているように見えないようにする」
- 「キャラクターがOBJECTに貼り付けられているように見えないようにする」
- 「OBJECTとキャラクターの接触部分に、自然な接触影、陰影、圧迫感を形成する」
camera:
composition:
- 「最終画像のASPECT_RATIOの縦横比を厳守する」
- 「正面から箱体全体を明確に識別できる構図を採用する」
- 「画像の4つの辺が箱体の4つの辺として識別できるようにする」
- 「箱体内の奥行きが視覚的に理解できるようにする」
- 「キャラクター、OBJECT、箱体の壁面を明確に区別できるようにする」
- 「キャラクターとOBJECTの間の前後関係を明確に読み取れるようにする」
- 「前方のOBJECTによる遮蔽と、後方のOBJECTによる奥行きを同時に表現する」
- 「キャラクターの頭部がカメラに近いため、不自然な巨大化が生じないようにする」
lighting:
- 「キャラクター、OBJECT、箱体を、同じ空間に存在する独立した要素として照明する」
- 「キャラクターに、キャラクター自体に固有の自然な三次元的な質感を与える」
- 「OBJECT自身の素材と表面特性に基づいて、OBJECTに自然な照明を与える」
- 「箱体に、MATERIALに固有の反射、透過、屈折、光沢などを与える」
- 「MATERIALに固有の光学的表現をOBJECTに適用しない」
- 「OBJECTの表面に、箱体と同じ反射特性を持たせない」
- 「OBJECTをアクリル、ガラス、金属などのMATERIALの素材に変換しない」
- 「キャラクターとOBJECTが接触する部分に、自然な接触影を形成する」
- 「前方、中間、後方のOBJECTに、それぞれ自然な明暗の差を持たせる」
- 「キャラクター、OBJECT、箱体の間の位置関係に基づいて、自然な遮蔽影を形成する」
critical:
material_isolation:
- 「MATERIALは箱体専用の素材指定である」
- 「MATERIALはOBJECTの素材指定ではない」
- 「MATERIALはキャラクターの素材指定ではない」
- 「MATERIALの光学的特性は箱体にのみ適用される」
- 「OBJECTの素材と質感は、OBJECT自身の定義によって決定される」
- 「MATERIALをOBJECTに移行させない」
- 「OBJECTをMATERIALで作られたものと解釈しない」
- 「箱体とOBJECTの素材を完全に分離する」
- 「MATERIALを変更しても、OBJECTの外見、質感、色、素材を変更しない」
- 「OBJECTを変更しても、箱体のMATERIALを変更しない」
critical:
must:
- 「何よりも優先して、上記のOBJECT / MATERIAL / ASPECT_RATIOの指定を適用する」
- 「MATERIALは箱体にのみ適用される」
- 「OBJECTを箱体内に配置された独立した物体として扱う」
- 「OBJECT本来の素材と外見を維持する」
- 「最終的な構図の前に、キャラクターを完全な全身として確立する」
- 「自然な完全な全身の頭身比、骨格、体の比率を確立する」
- 「確立された全身のキャラクターを、その後のプロセスにおける唯一の基準キャラクターとして使用する」
- 「OBJECTを極めて高密度で箱体内に充填する」
- 「キャラクターをOBJECTの中に深く埋め込む」
- 「OBJECTによる自然な部分的な遮蔽を形成する」
- 「MATERIALで作られた、奥行きのある三次元の箱体を構築する」
- 「画像の4つの辺を箱体の4つの辺として使用する」
- 「キャラクター、OBJECT、箱体の間に明確な前後関係を確立する」
critical:
avoid:
- 「MATERIALの素材をOBJECTに適用すること」
- 「MATERIALとOBJECTの素材を同じにすること」
- 「アクリルで作られたOBJECT」
- 「ガラス化されたOBJECT」
- 「箱体と同じ光沢を持つOBJECT」
- 「箱体と同じ透明性を持つOBJECT」
- 「箱体と同じ屈折特性を持つOBJECT」
- 「箱体と同じ反射特性を持つOBJECT」
- 「OBJECTがMATERIALの素材に変換されること」
- 「OBJECT本来の素材や質感がMATERIALによって覆われること」
- 「キャラクターとOBJECTの融合」
- 「OBJECTが人体を貫通すること」
- 「キャラクターの小人化」
- 「キャラクターのマイクロスケール化」
- 「不自然な頭身比」
- 「頭部だけが非常に大きいキャラクター」
- 「人体構造の崩壊」
- 「余分な手や足」
- 「異常な関節」
- 「平面的なコラージュ」
- 「OBJECTの数が少なく、箱体内が疎らで空っぽに見えること」
- 「箱体の奥深くが空洞になること」
- 「箱体の外側に不要な背景や余白を追加すること」
高衝撃の広告で、清潔なダークまたはハイコントラストの背景に配置されています。[製品]は中央に位置し、シャープに照明され、詳細が際立っています。その周りには、現実離れしたスタイリッシュな視覚的な[要素]のイラストが外に向かって爆発的に広がり(例:ミュージシャン、ランナー、カール、太陽放射)、鮮やかなカラーパレットとネオンが使われています。上部には太字の大文字で「[テキスト]」という広告コピーがあり、下部にはブランドロゴが配置されています。現代的な広告スタイルです。

超写实的时尚写真を一枚作成してください。美しい大人の女性が、ボリュームのある波打つダークブラウンのロングヘアを揺らしながら、エレガントで温かみのある照明が施された室内の、ダークウッドの壁際に自信に満ちたポーズで立っています。彼女は、繊細な細ストラップのフィットしたベージュのキャミソール、スタイリッシュなブラウンとクリーム色のチェック柄プリーツミニスカート、そして肩からゆるやかに滑り落ちた黒いレザージャケットを身に着けています。アクセサリーには、小さなゴールドのフープイヤリング

シーン:東京のEdgeoManブティックの試着室。ダークウッドの壁、床から天井までのミラー、フックにはEdgeoManのハンガーと開封したばかりのサンプルウェアが掛かっている。周囲には誰もいない静かな環境。 人物:23歳の東アジアの美女。沙漏型(アワーグラス)の体型。胸は自然に豊かで、重み感と柔らかく丸みを帯びた輪郭が際立つ。バストとウエストの差は明確だが、誇張されすぎず、インプラントのような不自然さはない。細いウエストは、豊かなバストと明確かつ自然な比例対比を形成している