OBJECT = «Красная вишня»
MATERIAL = «Зеркальный ящик из нержавеющей стали»
ASPECT_RATIO = «9:16»
concept:
- «Используйте загруженное референсное изображение персонажа в качестве базовой информации для персонажа и установите его как естественное полное человеческое тело в полный рост до построения финальной композиции»
- «Разместите установленного персонажа внутри огромного витринного ящика, сделанного из MATERIAL, где внутри корпуса ящика находится реальный человек»
- «MATERIAL определяет только материал самого витринного ящика и не должен применяться к OBJECT внутри корпуса ящика»
- «OBJECT рассматривается как независимый объект, заполняющий внутреннее пространство корпуса ящика; его тип, форма, цвет, текстура, материал и физические характеристики следуют определению самого OBJECT»
- «Постройте персонажа, OBJECT и корпус ящика из MATERIAL как отдельные независимые элементы»
- «Заполните внутреннее пространство корпуса ящика OBJECT с чрезвычайно высокой плотностью, создавая состояние, при котором персонаж глубоко погребен среди множества OBJECT»
- «Обеспечьте, чтобы финальное изображение в целом представляло собой трехмерный витринный ящик, сделанный из MATERIAL»
preprocess:
purpose:
- «Установите самого персонажа на основе загруженного референсного изображения до построения финальной композиции, корпуса ящика и OBJECT»
- «Прочитайте черты лица, волосы, одежду и особенности тела персонажа с референсного изображения и используйте это как основу для построения естественного персонажа в полный рост»
- «Это также должно применяться к референсным изображениям, где присутствует только часть тела, например, только верхняя часть тела, крупный план лица, крупный план, наклонный угол и т. д.»
- «Части тела, отсутствующие на референсном изображении, должны быть дополнены естественным человеческим телом, не противоречащим уже подтвержденной информации о персонаже»
preprocess:
identity:
- «Приоритетное значение имеет сохранение черт лица, определяющих идентичность референсного персонажа»
- «Сохраняйте форму лица, глаза, нос, рот, брови, подбородок, щеки и пропорции всего лица»
- «По возможности сохраняйте характерные асимметрии и индивидуальные особенности, присутствующие на референсном изображении»
- «Сохраняйте прическу, длину волос, цвет волос, текстуру волос и контур волос»
- «Сохраняйте одежду, аксессуары и особенности тела, которые можно подтвердить по референсному изображению»
- «Не перепроектируйте персонажа в другого человека»
- «Не заменяйте характеристики персонажа обобщенным средним персонажем»
preprocess:
full_body:
- «На основе информации о персонаже, которую можно подтвердить по референсному изображению, постройте естественное полное тело в полный рост: от головы, шеи, плеч, туловища, таза, рук, кистей, ног до стоп»
- «Части тела, отсутствующие на референсном изображении, также должны быть дополнены до состояния, при котором они естественно соединяются как единое целое персонажа»
- «Обеспечьте, чтобы соединение головы, шеи, плеч, грудной клетки, талии, таза и конечностей соответствовало естественной анатомической структуре человека»
- «Обеспечьте естественное соответствие левой и правой частей тела»
- «Постройте положения суставов, длину рук и ног, а также размер кистей и стоп как у естественного человеческого тела»
- «При установлении полного тела не принимайте позицию кадрирования на референсном изображении за пропорции самого тела»
preprocess:
proportion:
- «Установите естественные и согласованные пропорции головы к телу для персонажа в целом»
- «Сохраняйте реальные пропорции тела (головы, туловища, рук и ног) как у естественного взрослого человека»
- «Не уменьшайте все тело, опираясь только на лицо или голову»
- «Не переводите напрямую размер головы с референсного изображения, на котором снята только верхняя часть тела, в пропорцию головы к телу для полного роста»
- «Если какая-то часть тела выглядит большой, не интерпретируйте это как реальный размер тела»
- «Пропорции головы к телу финального персонажа определяются не пропорциями внутри кадра референсного изображения, а приоритетом на пропорции, которые соответствуют естественному полному человеческому телу в полный рост»
preprocess:
perspective_correction:
- «Не копируйте напрямую кажущиеся пропорции тела, обусловленные дистанцией съемки, положением камеры, объективом и перспективой референсного изображения»
- «Если лицо кажется большим из-за близости к камере, не принимайте этот кажущийся размер за реальный размер головы»
- «Не переносите увеличение головы, вызванное широкоугольным объективом или съемкой крупным планом, на персонажа в полный рост»
- «Не принимайте кажущуюся длину тела, возникающую при съемке сверху, снизу или под углом, за реальные пропорции тела»
- «Исправьте иллюзию пропорций головы к телу, вызванную перспективой референсного изображения, и перестройте ее в естественное полное человеческое тело в полный рост»
preprocess:
output:
- «Используйте персонажа, установленного в этом процессе предобработки, в качестве единственного базового персонажа во всех последующих процессах»
- «После установления персонажа переходите к построению корпуса ящика и размещению OBJECT»
- «В процессе предобработки не стройте корпус ящика, OBJECT, финальное состояние перекрытия или финальную композицию»
reference_direction:
preserve:
- «Черт лица, определяющие идентичность персонажа»
- «Форма лица и черты лица»
- «Прическа, цвет волос, текстура волос»
- «Особенности кожи»
- «Особенности тела»
- «Одежда»
- «Аксессуары»
- «Присущие персонажу внешние характеристики»
- «Пропорции головы к телу после установления как естественного человеческого тела»
- «Естественный скелет и пропорции тела»
reference_direction:
replace:
- «Композиция исходного изображения»
- «Кадрирование исходного изображения»
- «Фон исходного изображения»
- «Угол камеры исходного изображения»
- «Дистанция съемки исходного изображения»
- «Поза исходного изображения»
- «Ориентация тела в исходном изображении»
- «Размер персонажа в кадре исходного изображения»
- «Кажущиеся пропорции тела, обусловленные перспективой исходного изображения»
world:
construction:
- «Постройте финальное изображение в целом как огромный витринный ящик, сделанный из MATERIAL»
- «Используйте четыре края самого изображения в качестве четырех краев витринного ящика»
- «Не создавайте других рамок или дополнительного фонового пространства за пределами изображения»
- «Обеспечьте корпусу ящика четкую глубину»
- «Сформируйте внутри корпуса ящика трехмерное пространство с передним, средним и задним планами»
- «Разместите персонажа так, чтобы он выглядел как реально существующий в пространстве внутри корпуса ящика»
- «OBJECT присутствует во всем пространстве внутри корпуса ящика, а не только вокруг персонажа»
- «Постройте состояние, при котором OBJECT присутствует даже в глубине корпуса ящика»
material:
scope:
- «MATERIAL применяется только к самому витринному ящику»
- «MATERIAL применяется только к частям, составляющим корпус ящика, включая стенки, дно, боковые поверхности, заднюю стенку, края и т. д.»
- «MATERIAL вообще не применяется к OBJECT»
- «MATERIAL вообще не применяется к персонажу»
- «Не переносите материальные характеристики MATERIAL на материал или внешний вид OBJECT»
- «Не интерпретируйте OBJECT как объект, сделанный из MATERIAL»
- «Корпус ящика и OBJECT должны строиться отдельно как разные элементы с полностью независимыми материалами»
material:
definition:
- «Материал корпуса ящика определяется исключительно значением MATERIAL»
- «Присущие MATERIAL прозрачность, полупрозрачность, блеск, отражение, пропускание, преломление, шероховатость поверхности, толщина и выражение краев применяются только к корпусу ящика»
- «Используйте MATERIAL последовательно на стенках, дне, боковых поверхностях, задней стенке и краях корпуса ящика»
- «Если MATERIAL = Акрил, он выглядит как прозрачный или полупрозрачный акриловый витринный ящик»
- «Присущие акрилу прозрачность, толщина, отражение, пропускание, преломление и оптическое выражение краев применяются только к корпусу ящика»
- «Если MATERIAL меняется, меняйте только материал корпуса ящика, не меняя материал или внешний вид OBJECT»
object:
scope:
- «Рассматривайте OBJECT как независимую группу объектов, размещенных внутри корпуса ящика»
- «Материал, поверхность, текстура, цвет, прозрачность, блеск, форма и физические характеристики OBJECT определяются природой самого OBJECT»
- «Не определяйте внешний вид OBJECT на основе MATERIAL»
- «Даже если MATERIAL меняется, сохраняйте собственный материал и внешний вид OBJECT»
- «Не добавляйте к OBJECT прозрачность, отражение, преломление или блеск, присущие MATERIAL»
- «Не превращайте OBJECT в тот же материал, что и корпус ящика»
object:
definition:
- «Объекты, заполняющие внутреннее пространство корпуса ящика, определяются значением OBJECT»
- «Рассматривайте OBJECT как основной заполняющий элемент, существующий внутри корпуса ящика»
- «Тип OBJECT следует спецификации OBJECT»
- «Не заменяйте OBJECT другими типами объектов без разрешения»
- «Генерируйте каждый OBJECT как независимый трехмерный объект»
- «Сохраняйте исходную форму, материал, текстуру, цвет и состояние поверхности OBJECT»
- «Даже если для OBJECT не указана явная информация о материале, не присваивайте MATERIAL в качестве материала OBJECT»
subject:
type:
- «Базовый персонаж, установленный в процессе предобработки»
- «Представлен как реальный человек, который действительно существует»
- «Сохраняйте полную структуру человеческого тела»
- «Сохраняйте естественные пропорции головы к телу и пропорции тела»
- «Не меняйте форму самого тела из-за потребностей OBJECT или корпуса ящика»
subject:
pose:
- «Поза, лежащая на боку внутри корпуса ящика»
- «Поза, при которой все тело естественно и компактно поджато»
- «Естественно подтяните колени к одной стороне тела»
- «Согните обе ноги, сохраняя естественную структуру суставов»
- «Естественно прижмите руки к телу»
- «Естественно сохраняйте пространственные отношения между плечами, локтями, запястьями, тазобедренными суставами, коленями и лодыжками»
- «Не сгибайте тело принудительно»
- «Поджимайте тело естественно в пределах, согласующихся с нормальным человеческим телом»
- «Хотя общая композиция является экспонатом, сам персонаж должен оставаться реальным человеком»
subject:
scale:
- «Сохраняйте реальные пропорции тела персонажа, установленные в процессе предобработки»
- «При размещении персонажа в корпусе ящика не меняйте пропорции головы к телу персонажа»
- «Не уменьшайте персонажа до крошечного человечка»
- «Не масштабируйте персонажа в микро-масштабе»
- «Не превращайте персонажа в человеческое тело размером с куклу»
- «Не увеличивайте только голову»
- «Не уменьшайте только туловище или конечности»
- «Не выполняйте неестественное масштабирование персонажа в целом, чтобы соответствовать размеру OBJECT»
object:
density:
- «Заполните внутреннее пространство корпуса ящика OBJECT с чрезвычайно высокой плотностью»
- «Не просто размещайте большое количество OBJECT, а заполняйте само пространство внутри корпуса ящика OBJECT»
- «Не создавайте внутри корпуса ящика ненужные большие пустоты»
- «Непрерывно размещайте OBJECT от позиции, близкой к задней стенке, до переднего плана»
- «Плотное размещение OBJECT должно быть не только вокруг персонажа, но и за ним»
- «Также плотно размещайте OBJECT перед персонажем»
- «Также размещайте OBJECT над, под, слева и справа от персонажа»
- «Избегайте того, чтобы внутреннее пространство корпуса ящика выглядело разреженным и пустым из-за недостаточного количества OBJECT»
object:
arrangement:
- «Обеспечьте, чтобы каждый OBJECT имел естественные различия в размере, ориентации, углах, позициях и перекрытиях»
- «Не выстраивайте все OBJECT аккуратно и регулярно в одном направлении»
- «Сформируйте естественное плотное состояние за счет перекрытий между OBJECT»
- «Составьте трехмерную конфигурацию, чтобы OBJECT выглядели так, будто они давят друг на друга, складываются и заполняют зазоры»
- «Сделайте так, чтобы OBJECT выглядели естественно нагроможденными вдоль формы тела персонажа»
- «Не выстраивайте OBJECT аккуратно только ради того, чтобы избежать персонажа»
- «Постройте состояние, при котором OBJECT охватывает персонажа»
object:
occlusion:
- «Используйте OBJECT для естественного перекрытия части тела персонажа»
- «Используйте OBJECT для частичного перекрытия туловища, плеч, рук, кистей, талии, бедер, бедер, колен, икр, стоп и т. д.»
- «Не позволяйте, чтобы полный контур тела персонажа в полный рост был полностью открыт»
- «Сделайте так, чтобы персонаж выглядел глубоко погребенным в OBJECT»
- «Сформируйте перекрытие на переднем плане части тела персонажа с помощью OBJECT, находящихся спереди»
- «Перекрытие, вызванное OBJECT, не должно деформировать человеческое тело, а должно лишь закрывать часть тела»
- «Части, важные для идентификации персонажа, такие как лицо, черты лица и волосы, остаются полностью видимыми»
- «Не позволяйте, чтобы существование персонажа было полностью скрыто OBJECT»
object:
physical_relationship:
- «Установите естественные контактные отношения в местах, где OBJECT соприкасается с человеческим телом»
- «OBJECT не должен проходить насквозь через человеческое тело»
- «OBJECT не должен сливаться с человеческим телом»
- «Не генерируйте OBJECT внутри человеческого тела»
- «OBJECT не должен подвергаться неестественной деформации вдоль контура человеческого тела»
- «Не делайте так, чтобы OBJECT выглядел парящим над персонажем»
- «Не делайте так, чтобы персонаж выглядел наклеенным на OBJECT»
- «Сформируйте естественные контактные тени, затенение и ощущение давления в местах соприкосновения OBJECT и персонажа»
camera:
composition:
- «Строго соблюдайте соотношение сторон ASPECT_RATIO финального изображения»
- «Примите композицию, позволяющую четко идентифицировать весь корпус ящика спереди»
- «Сделайте так, чтобы четыре края изображения распознавались как четыре края корпуса ящика»
- «Сделайте так, чтобы глубина внутри корпуса ящика визуально понималась»
- «Четко различайте персонажа, OBJECT и стенки корпуса ящика»
- «Четко считывайте отношения переднего и заднего плана между персонажем и OBJECT»
- «Одновременно выражайте перекрытие, вызванное OBJECT на переднем плане, и глубину, создаваемую OBJECT на заднем плане»
- «Не создавайте неестественного гигантизма из-за близости головы персонажа к камере»
lighting:
- «Освещайте персонажа, OBJECT и корпус ящика как независимые элементы, существующие в одном пространстве»
- «Придайте персонажу естественное ощущение трехмерности, присущее самому персонажу»
- «Придайте OBJECT естественное освещение в соответствии с собственными материальными и поверхностными характеристиками OBJECT»
- «Придайте корпусу ящика отражение, пропускание, преломление, блеск и т. д., присущие MATERIAL»
- «Не применяйте оптические выражения, присущие MATERIAL, к OBJECT»
- «Не позволяйте поверхности OBJECT иметь те же характеристики отражения, что и корпус ящика»
- «Не превращайте OBJECT в материалы MATERIAL, такие как акрил, стекло, металл и т. д.»
- «Сформируйте естественные контактные тени в местах соприкосновения персонажа и OBJECT»
- «Обеспечьте естественные различия в яркости для OBJECT на переднем, среднем и заднем планах»
- «Сформируйте естественные тени перекрытия в соответствии с пространственными отношениями между персонажем, OBJECT и корпусом ящика»
critical:
material_isolation:
- «MATERIAL — это спецификация материала только для корпуса ящика»
- «MATERIAL — не спецификация материала для OBJECT»
- «MATERIAL — не спецификация материала для персонажа»
- «Оптические характеристики MATERIAL применяются только к корпусу ящика»
- «Материал и текстура OBJECT определяются самим определением OBJECT»
- «Не передавайте MATERIAL на OBJECT»
- «Не интерпретируйте OBJECT как сделанный из MATERIAL»
- «Полностью разделяйте материалы корпуса ящика и OBJECT»
- «Даже если MATERIAL меняется, не меняйте внешний вид, текстуру, цвет или материал OBJECT»
- «Даже если OBJECT меняется, не меняйте MATERIAL корпуса ящика»
critical:
must:
- «Приоритетное применение спецификаций OBJECT / MATERIAL / ASPECT_RATIO выше всего остального»
- «MATERIAL применяется только к корпусу ящика»
- «Рассматривайте OBJECT как независимый объект, размещенный внутри корпуса ящика»
- «Сохраняйте исходный материал и внешний вид OBJECT»
- «Установите персонажа в полный рост до финальной композиции»
- «Установите пропорции головы к телу, скелет и пропорции тела естественного полного тела в полный рост»
- «Используйте установленного персонажа в полный рост в качестве единственного базового персонажа в последующих процессах»
- «Заполните внутреннее пространство корпуса ящика OBJECT с чрезвычайно высокой плотностью»
- «Глубоко погребите персонажа в OBJECT»
- «Сформируйте естественное частичное перекрытие, вызванное OBJECT»
- «Постройте трехмерный корпус ящика с глубиной, сделанный из MATERIAL»
- «Используйте четыре края изображения в качестве четырех краев корпуса ящика»
- «Установите четкие отношения переднего и заднего плана между персонажем, OBJECT и корпусом ящика»
critical:
avoid:
- «Применение материала MATERIAL к OBJECT»
- «Совпадение материала MATERIAL и OBJECT»
- «OBJECT, сделанный из акрила»
- «Стеклоподобный OBJECT»
- «OBJECT с тем же блеском, что и корпус ящика»
- «OBJECT с той же прозрачностью, что и корпус ящика»
- «OBJECT с теми же характеристиками преломления, что и корпус ящика»
- «OBJECT с теми же характеристиками отражения, что и корпус ящика»
- «OBJECT, преобразованный в материал MATERIAL»
- «Исходный материал или текстура OBJECT, перекрытые MATERIAL»
- «Слияние персонажа и OBJECT»
- «OBJECT, проходящий насквозь человеческое тело»
- «Уменьшение персонажа до крошечного человечка»
- «Микромасштабирование персонажа»
- «Неестественные пропорции головы к телу»
- «Персонажи с очень большой головой»
- «Коллапс структуры человеческого тела»
- «Лишние руки и ноги»
- «Аномальные суставы»
- «Плоский коллаж»
- «Малое количество OBJECT, внутреннее пространство корпуса ящика выглядит разреженным и пустым»
- «Глубина корпуса ящика становится пустотой»
- «Добавление ненужного фона или пустого пространства за пределами корпуса ящика»
Создайте реалистичную сцену на открытом воздухе, где японский художник рисует портрет Элона Маска. В сцене художник сидит у easela, а Маск сидит напротив и изображается (без какого-либо卡通 или манги стиля). Окружение должно быть живым, естес

Ссылка на персонажа: Строго придерживайтесь женских черт лица и пропорций тела, показанных на рисунке 1. Используйте разнообразные динамические варианты чёлки и причёски, соответствующие физическим законам (они не должны быть идентичны воло

{ "prompt_details": { "subject": { "type": "Молодая женщина Ана де Армас", "appearance": { "hair": "Длинные, темно-каштановые, распущенные волны, падающие на лицо, беспорядочный эстетический вид", "skin": "