OBJECT = « Cerise rouge »
MATERIAL = « Boîte en acier inoxydable miroir »
ASPECT_RATIO = « 9:16 »
concept :
- « Utiliser l'image de référence du personnage téléversée comme information de base pour le personnage, et établir le personnage comme un corps humain naturel et entièrement complet avant de construire la composition finale »
- « Placer le personnage établi à l'intérieur d'une immense vitrine fabriquée en MATERIAL, avec un être humain réel existant à l'intérieur du corps de la boîte »
- « MATERIAL ne définit que le matériau de la vitrine elle-même et ne doit pas être appliqué à l'OBJECT à l'intérieur du corps de la boîte »
- « L'OBJECT est traité comme un objet indépendant remplissant l'intérieur du corps de la boîte, et son type, sa forme, sa couleur, sa texture, son matériau et ses caractéristiques physiques suivent la définition de l'OBJECT lui-même »
- « Construire le personnage, l'OBJECT et le corps de la boîte fabriqué en MATERIAL comme des éléments indépendants respectivement »
- « Remplir l'intérieur du corps de la boîte avec l'OBJECT à une densité extrêmement élevée pour construire un état où le personnage est profondément enfoui parmi un grand nombre d'OBJECTS »
- « Faire en sorte que l'image globale finale soit vraie en tant que vitrine tridimensionnelle fabriquée en MATERIAL »
preprocess :
purpose :
- « Établir le personnage lui-même à partir de l'image de référence du personnage téléversée avant de construire la composition finale, le corps de la boîte et l'OBJECT »
- « Lire le visage, les cheveux, les vêtements et les caractéristiques corporelles du personnage depuis l'image de référence, et utiliser cela comme base pour construire un personnage entièrement complet et naturel »
- « Devrait également s'appliquer aux images de référence où seule une partie du corps existe, telles que seulement le buste, un gros plan du visage, un gros plan, un angle incliné, etc. »
- « Les parties du corps qui n'existent pas dans l'image de référence doivent être complétées avec un corps humain naturel qui ne contredit pas les informations du personnage déjà confirmées »
preprocess :
identity :
- « Donner la plus haute priorité au maintien des caractéristiques d'identité faciale du personnage de référence »
- « Maintenir la forme du visage, les yeux, le nez, la bouche, les sourcils, le menton, les joues et les proportions de l'ensemble du visage »
- « Conserver autant que possible les différences caractéristiques gauche-droite et les caractéristiques personnelles présentes dans l'image de référence »
- « Maintenir la coiffure, la longueur des cheveux, la couleur des cheveux, la texture des cheveux et le contour des cheveux »
- « Maintenir les vêtements, les accessoires et les caractéristiques corporelles qui peuvent être confirmés depuis l'image de référence »
- « Ne pas redessiner le personnage en une autre personne »
- « Ne pas remplacer les caractéristiques du personnage par un personnage moyen généralisé »
preprocess :
full_body :
- « Sur la base des informations du personnage qui peuvent être confirmées depuis l'image de référence, construire un corps entier naturel et complet de la tête, du cou, des épaules, du torse, du bassin, des bras, des mains, des jambes aux pieds »
- « Les parties du corps qui n'existent pas dans l'image de référence doivent également être complétées dans un état qui peut se connecter naturellement en tant que personnage entier »
- « Faire en sorte que la connexion de la tête, du cou, des épaules, de la cage thoracique, de la taille, du bassin et des membres soit vraie en tant que structure corporelle humaine naturelle »
- « Faire en sorte que les structures corporelles gauche et droite correspondent naturellement »
- « Construire les positions des articulations, les longueurs des bras et des jambes, et les tailles des mains et des pieds comme un corps humain naturel »
- « Lors de l'établissement du corps entier, ne pas traiter la position de recadrage dans l'écran de l'image de référence comme la proportion du corps lui-même »
preprocess :
proportion :
- « Établir une proportion tête-corps naturelle et cohérente pour le personnage dans son ensemble »
- « Maintenir les proportions corporelles réelles de la tête, du torse, des bras et des jambes comme un corps humain adulte naturel »
- « Ne pas réduire l'ensemble du corps uniquement sur la base du visage ou de la tête »
- « Ne pas convertir directement la taille de la tête d'une image de référence qui ne capture que le buste en proportion tête-corps du corps entier »
- « Lorsqu'une certaine partie du corps seulement semble grande, ne pas l'interpréter comme la taille corporelle réelle »
- « La proportion tête-corps du personnage final n'est pas basée sur la proportion dans le cadre de l'image de référence, mais privilégie la proportion qui peut être vraie en tant que corps humain entièrement complet et naturel »
preprocess :
perspective_correction :
- « Ne pas copier directement les proportions corporelles apparentes résultant de la distance de prise de vue, de la position de la caméra, de l'objectif et de la perspective de l'image de référence »
- « Lorsque le visage semble plus grand en raison de sa proximité avec la caméra, ne pas traiter cette taille apparente comme la taille réelle de la tête »
- « Ne pas hériter de l'agrandissement de la tête causé par les objectifs grand-angle ou la prise de vue rapprochée dans le personnage de corps entier »
- « Ne pas traiter la longueur apparente du corps générée dans la prise de vue en plongée, en contre-plongée ou en oblique comme la proportion corporelle réelle »
- « Corriger l'illusion tête-corps causée par la perspective de l'image de référence, et la reconstruire en un corps humain entièrement complet et naturel »
preprocess :
output :
- « Utiliser le personnage établi dans ce processus de prétraitement comme le personnage de base unique dans tous les processus ultérieurs »
- « Après avoir établi le personnage, procéder ensuite à la construction du corps de la boîte et à la configuration de l'OBJECT »
- « Dans le processus de prétraitement, ne pas construire le corps de la boîte, l'OBJECT, l'état d'occlusion final ou la composition finale »
reference_direction :
preserve :
- « Les caractéristiques d'identité faciale du personnage »
- « La forme du visage et les traits du visage »
- « La coiffure, la couleur des cheveux, la texture des cheveux »
- « Les caractéristiques de la peau »
- « Les caractéristiques corporelles »
- « Les vêtements »
- « Les accessoires »
- « Les caractéristiques d'apparence inhérentes au personnage »
- « La proportion tête-corps après avoir été établie en tant que corps humain naturel »
- « Le squelette naturel et les proportions corporelles »
reference_direction :
replace :
- « La composition de l'image d'origine »
- « Le recadrage de l'image d'origine »
- « L'arrière-plan de l'image d'origine »
- « L'angle de la caméra de l'image d'origine »
- « La distance de prise de vue de l'image d'origine »
- « La pose de l'image d'origine »
- « L'orientation du corps de l'image d'origine »
- « La taille du personnage dans l'écran de l'image d'origine »
- « Les proportions corporelles apparentes résultant de la perspective de l'image d'origine »
world :
construction :
- « Construire l'image finale dans son ensemble en une immense vitrine fabriquée en MATERIAL »
- « Utiliser les quatre bords de l'image eux-mêmes comme les quatre bords de la vitrine »
- « Ne pas créer d'autres cadres d'image ou d'espaces d'arrière-plan supplémentaires à l'extérieur de l'image »
- « Donner au corps de la boîte une profondeur claire »
- « Former un espace tridimensionnel de premier plan, de plan moyen et d'arrière-plan à l'intérieur du corps de la boîte »
- « Configurer le personnage comme s'il existait réellement dans l'espace à l'intérieur du corps de la boîte »
- « L'OBJECT existe dans tout l'espace à l'intérieur du corps de la boîte, et non limité à l'entour du personnage »
- « Construire un état où l'OBJECT existe également en profondeur dans le corps de la boîte »
material :
scope :
- « MATERIAL est uniquement appliqué à la vitrine elle-même »
- « MATERIAL est uniquement appliqué aux parties constituant le corps de la boîte, y compris les parois de la boîte, la surface inférieure, les surfaces latérales, le mur arrière, les bords, etc. »
- « MATERIAL n'est pas du tout appliqué à l'OBJECT »
- « MATERIAL n'est pas du tout appliqué au personnage »
- « Ne pas transférer les caractéristiques matérielles de MATERIAL au matériau ou à l'apparence de l'OBJECT »
- « Ne pas interpréter l'OBJECT comme un objet fabriqué en MATERIAL »
- « Le corps de la boîte et l'OBJECT doivent être construits séparément comme des éléments différents avec des matériaux complètement indépendants »
material :
definition :
- « Le matériau du corps de la boîte est déterminé uniquement par la valeur de MATERIAL »
- « La transparence, la translucidité, la brillance, la réflexion, la transmission, la réfraction, la rugosité de surface, l'épaisseur et l'expression des bords inhérents à MATERIAL sont uniquement appliquées au corps de la boîte »
- « Utiliser MATERIAL de manière cohérente sur les parois, la surface inférieure, les surfaces latérales, le mur arrière et les bords du corps de la boîte »
- « Lorsque MATERIAL = Acrylique, il apparaît comme une vitrine en acrylique transparente ou translucide »
- « La transparence, l'épaisseur, la réflexion, la transmission, la réfraction et l'expression optique des bords uniques à l'acrylique sont uniquement appliquées au corps de la boîte »
- « Lorsque MATERIAL change, ne changer que le matériau du corps de la boîte, ne pas changer le matériau ou l'apparence de l'OBJECT »
object :
scope :
- « Traiter l'OBJECT comme un groupe indépendant d'objets configurés à l'intérieur du corps de la boîte »
- « Le matériau, la surface, la texture, la couleur, la transparence, la brillance, la forme et les caractéristiques physiques de l'OBJECT sont déterminés par la nature de l'OBJECT lui-même »
- « Ne pas déterminer l'apparence de l'OBJECT sur la base de MATERIAL »
- « Même si MATERIAL change, maintenir le matériau et l'apparence de l'OBJECT lui-même »
- « Ne pas ajouter la transparence, la réflexion, la réfraction ou la brillance inhérente à MATERIAL à l'OBJECT »
- « Ne pas convertir l'OBJECT au même matériau que le corps de la boîte »
object :
definition :
- « Les objets remplissant l'intérieur du corps de la boîte sont déterminés par la valeur de l'OBJECT »
- « Traiter l'OBJECT comme l'élément de remplissage principal existant à l'intérieur du corps de la boîte »
- « Le type d'OBJECT suit la spécification de l'OBJECT »
- « Ne pas remplacer l'OBJECT par d'autres types d'objets sans autorisation »
- « Générer chaque OBJECT comme un objet tridimensionnel indépendant »
- « Maintenir la forme d'origine, le matériau, la texture, la couleur et l'état de surface de l'OBJECT »
- « Même s'il n'y a pas d'informations de matériau explicitement spécifiées pour l'OBJECT, ne pas approprier MATERIAL comme matériau de l'OBJECT »
subject :
type :
- « Le personnage de base établi dans le processus de prétraitement »
- « Exprimer comme un être humain réel qui existe vraiment »
- « Maintenir une structure corporelle humaine complète »
- « Maintenir des proportions tête-corps et corporelles naturelles »
- « Ne pas changer la forme du corps lui-même en raison des besoins de l'OBJECT ou du corps de la boîte »
subject :
pose :
- « Une pose allongée sur le côté à l'intérieur du corps de la boîte »
- « Une pose recroquevillant tout le corps naturellement et compactement »
- « Tirer les genoux naturellement vers un côté du corps »
- « Plier les deux jambes en maintenant une structure articulaire naturelle »
- « Rapprocher les bras naturellement du corps »
- « Maintenir naturellement la relation positionnelle entre les épaules, les coudes, les poignets, les hanches, les genoux et les chevilles »
- « Ne pas plier le corps de force »
- « Recroqueviller le corps naturellement dans une plage cohérente avec un corps humain normal »
- « Bien que la composition globale soit un objet d'exposition, le personnage lui-même doit toujours être vrai en tant qu'être humain réel »
subject :
scale :
- « Maintenir les proportions corporelles réelles du personnage établi dans le processus de prétraitement »
- « Lors de la configuration du personnage dans le corps de la boîte, ne pas changer la proportion tête-corps du personnage »
- « Ne pas miniaturiser le personnage en une petite personne »
- « Ne pas micro-échelle le personnage »
- « Ne pas convertir le personnage en un corps humain de taille poupée »
- « Ne pas agrandir uniquement la tête »
- « Ne pas réduire uniquement le torse ou les membres »
- « Ne pas effectuer un échelonnement non naturel du personnage dans son ensemble pour correspondre à la taille de l'OBJECT »
object :
density :
- « Remplir l'intérieur du corps de la boîte avec l'OBJECT à une densité extrêmement élevée »
- « Ne pas simplement aligner un grand nombre d'OBJECTS, mais remplir l'espace lui-même à l'intérieur du corps de la boîte avec l'OBJECT »
- « Ne pas créer de grandes zones de vide inutiles à l'intérieur du corps de la boîte »
- « Configurer l'OBJECT en continu depuis la position proche du mur arrière jusqu'à l'avant »
- « Configurer l'OBJECT densément non seulement autour du personnage, mais également derrière le personnage »
- « Configurer également l'OBJECT densément devant le personnage »
- « Configurer également l'OBJECT au-dessus, en dessous, à gauche et à droite du personnage »
- « Éviter que l'intérieur du corps de la boîte ne paraisse clairsemé et vide en raison d'un nombre insuffisant d'OBJECTS »
object :
arrangement :
- « Laisser chaque OBJECT avoir des différences de taille naturelles, des orientations, des angles, des positions et des chevauchements »
- « Ne pas aligner tous les OBJECTS proprement et régulièrement dans la même direction »
- « Former un état dense naturel par les chevauchements entre les OBJECTS »
- « Constituer une configuration tridimensionnelle pour que les OBJECTS semblent se serrer les uns contre les autres, se superposer et entrer dans les interstices »
- « Faire en sorte que les OBJECTS semblent s'empiler naturellement le long de la forme du corps du personnage »
- « Ne pas aligner proprement les OBJECTS juste pour éviter le personnage »
- « Construire dans un état où l'OBJECT enveloppe le personnage »
object :
occlusion :
- « Utiliser l'OBJECT pour occlure naturellement une partie du corps du personnage »
- « Utiliser l'OBJECT pour occlure partiellement le torse, les épaules, les bras, les mains, la taille, les hanches, les cuisses, les genoux, les mollets, les pieds, etc. »
- « Ne pas laisser le contour complet du corps entier du personnage être complètement exposé »
- « Faire en sorte que le personnage paraisse profondément enfoui dans l'OBJECT »
- « Former une occlusion de premier plan du corps partiel du personnage par l'OBJECT à l'avant »
- « L'occlusion causée par l'OBJECT n'est pas pour déformer le corps humain, mais est utilisée uniquement pour couvrir purement une partie du corps humain »
- « Les parties importantes pour identifier le personnage, telles que le visage, les traits du visage et les cheveux, restent pleinement visibles »
- « Ne pas laisser l'existence du personnage être complètement obscurcie par l'OBJECT »
object :
physical_relationship :
- « Établir une relation de contact naturelle aux positions où l'OBJECT entre en contact avec le corps humain »
- « L'OBJECT ne doit pas traverser le corps humain »
- « L'OBJECT ne doit pas fusionner avec le corps humain »
- « Ne pas générer d'OBJECT à l'intérieur du corps humain »
- « L'OBJECT ne doit pas subir de déformation non naturelle le long du contour du corps humain »
- « Ne pas faire en sorte que l'OBJECT paraisse flotter au-dessus du personnage »
- « Ne pas faire en sorte que le personnage paraisse collé sur l'OBJECT »
- « Former des ombres de contact naturelles, des ombrages et un sentiment de pression aux parties de contact entre l'OBJECT et le personnage »
camera :
composition :
- « Respecter strictement le ratio d'aspect ASPECT_RATIO de l'image finale »
- « Adopter une composition qui permet d'identifier clairement l'ensemble du corps de la boîte de face »
- « Laisser les quatre bords de l'image être identifiés comme les quatre bords du corps de la boîte »
- « Laisser la profondeur à l'intérieur du corps de la boîte être visuellement comprise »
- « Être capable de distinguer clairement le personnage, l'OBJECT et les parois du corps de la boîte »
- « Être capable de lire clairement la relation avant-arrière entre le personnage et l'OBJECT »
- « Exprimer simultanément l'occlusion causée par l'OBJECT à l'avant et la profondeur apportée par l'OBJECT à l'arrière »
- « Ne pas générer de gigantisme non naturel parce que la tête du personnage est proche de la caméra »
lighting :
- « Éclairer le personnage, l'OBJECT et le corps de la boîte comme des éléments indépendants existant dans le même espace »
- « Donner au personnage un sentiment naturel de tridimensionnalité inhérent au personnage »
- « Donner à l'OBJECT un éclairage naturel selon les caractéristiques de matériau et de surface de l'OBJECT lui-même »
- « Donner au corps de la boîte la réflexion, la transmission, la réfraction, la brillance, etc., inhérentes à MATERIAL »
- « Ne pas appliquer les expressions optiques inhérentes à MATERIAL à l'OBJECT »
- « Ne pas laisser la surface de l'OBJECT avoir les mêmes caractéristiques de réflexion que le corps de la boîte »
- « Ne pas convertir l'OBJECT en matériaux de MATERIAL tels que l'acrylique, le verre, le métal, etc. »
- « Former des ombres de contact naturelles aux parties où le personnage et l'OBJECT sont en contact »
- « Laisser les OBJECTS de l'avant, du milieu et de l'arrière avoir des différences de luminosité naturelles respectivement »
- « Former des ombres d'occlusion naturelles selon la relation positionnelle entre le personnage, l'OBJECT et le corps de la boîte »
critical :
material_isolation :
- « MATERIAL est une spécification de matériau uniquement pour le corps de la boîte »
- « MATERIAL n'est pas une spécification de matériau pour l'OBJECT »
- « MATERIAL n'est pas une spécification de matériau pour le personnage »
- « Les caractéristiques optiques de MATERIAL sont uniquement appliquées au corps de la boîte »
- « Le matériau et la texture de l'OBJECT sont déterminés par la définition de l'OBJECT lui-même »
- « Ne pas transférer MATERIAL à l'OBJECT »
- « Ne pas interpréter l'OBJECT comme étant fabriqué en MATERIAL »
- « Séparer complètement les matériaux du corps de la boîte et de l'OBJECT »
- « Même si MATERIAL est modifié, ne pas changer l'apparence, la texture, la couleur ou le matériau de l'OBJECT »
- « Même si l'OBJECT est modifié, ne pas changer le MATERIAL du corps de la boîte »
critical :
must :
- « Prioriser l'application des spécifications de OBJECT / MATERIAL / ASPECT_RATIO avant tout »
- « MATERIAL est uniquement appliqué au corps de la boîte »
- « Traiter l'OBJECT comme un objet indépendant configuré à l'intérieur du corps de la boîte »
- « Maintenir le matériau et l'apparence d'origine de l'OBJECT »
- « Établir le personnage comme un corps entier avant la composition finale »
- « Établir les proportions tête-corps, le squelette et les proportions corporelles d'un corps entier naturel et complet »
- « Utiliser le personnage de corps entier établi comme le personnage de base unique dans les processus ultérieurs »
- « Remplir l'intérieur du corps de la boîte avec l'OBJECT à une densité extrêmement élevée »
- « Enfoncer profondément le personnage dans l'OBJECT »
- « Former une occlusion partielle naturelle causée par l'OBJECT »
- « Construire en un corps de boîte tridimensionnel avec profondeur fabriqué en MATERIAL »
- « Utiliser les quatre bords de l'image comme les quatre bords du corps de la boîte »
- « Établir une relation avant-arrière claire entre le personnage, l'OBJECT et le corps de la boîte »
critical :
avoid :
- « Appliquer le matériau de MATERIAL à l'OBJECT »
- « Rendre le matériau de MATERIAL et de l'OBJECT identique »
- « OBJECT fabriqué en acrylique »
- « OBJECT vitrifié »
- « OBJECT ayant la même brillance que le corps de la boîte »
- « OBJECT ayant la même transparence que le corps de la boîte »
- « OBJECT ayant les mêmes caractéristiques de réfraction que le corps de la boîte »
- « OBJECT ayant les mêmes caractéristiques de réflexion que le corps de la boîte »
- « OBJECT converti au matériau de MATERIAL »
- « Le matériau ou la texture d'origine de l'OBJECT étant couvert par MATERIAL »
- « Fusion du personnage et de l'OBJECT »
- « OBJECT traversant le corps humain »
- « Miniaturisation du personnage en une petite personne »
- « Micro-échelle du personnage »
- « Proportions tête-corps non naturelles »
- « Personnages avec seulement une très grande tête »
- « Effondrement de la structure corporelle humaine »
- « Mains et pieds supplémentaires »
- « Articulations anormales »
- « Collage plat »
- « Petit nombre d'OBJECTS, intérieur du corps de la boîte clairsemé et vide »
- « La partie profonde du corps de la boîte devenant un vide »
- « Ajouter des arrière-plans inutiles ou des espaces vides à l'extérieur du corps de la boîte »
[Thème] {remplir le thème} [Titre en chinois] {remplir 2 à 4 caractères} [Titre en anglais] {remplir l'anglais court} [Sujet principal] {Personne / Artefact / Image classique / Produit / Scène, etc.} [Mécanisme de mise en page] {Image ancie

{ "structure_de_prompt" : { "sujet" : { "démographie" : "Jeune femme, milieu de la vingtaine", "traits_faciaux" : { "peau" : "Peau pâle de porcelaine avec une texture naturelle visible, des pores et de légères taches de rousseur. Joues et n